ゲームコラム・レポート

『ゲーコラ』と呼んでください。任天堂ファンが色んなゲームの話題に首を突っ込むブログです。

『アルカ・ラスト』のゲーム性がほぼプリンセスコネクトRe!Diveだった件

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配信日だった7月30日からスマホゲームのアルカ・ラストをプレイしています。

 

今日現在プレイ2日目なのですが、遊んでいるうちに「これ、プリコネをかなり参考にしたんだろうな。」と思うところがかなりありました。

大部分で、サイゲームスの大人気ゲーム、プリンセスコネクトRe!Diveに類似している点が数多くあります。

 

個人的には、パクリだ!と言うつもりはなくて、むしろもっとここをパクれば良かったのにと思ったりもして、ヤキモキしながらプレイしている感じです。

今回はアルカ・ラストとプリコネが類似している点と、ここを真似すればよかったのに…と思う点をまとめてみます。

 

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アルカ・ラストとプリコネRの類似点

戦闘システム

グラフィックが2Dなのか3Dか、パーティの人数が5人か6人なのかを除けば、アルカ・ラストの戦闘システムは殆どプリコネと同じです。

ステージを選択してメンバーの編成決めて、バトルが始まれば立ち塞がる敵を倒して、wave3まで突破できればステージクリアです。

 

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前衛か後衛か、大雑把に分かれてる

戦闘は基本的にはバトルはオートで進み、キャラごとの必殺技ゲージがマックスになったところで、タイミングを見計らって必殺技を発動させる。というもの。

プリコネと違って、キャラが3Dな上にパーティ人数が1人多いので、比較するとアルカ・ラストの方がゴチャゴチャしてる感は否めませんが、大体プリコネです。

 

wave毎の制限時間が1分30秒なのもプリコネと一緒ですね。 

基本的には放置して眺めるだけで良さそうなので、ゲーム的な面倒臭さはほぼないです。

 

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オートなのに結構迫力があります

そうそう、戦闘中にカメラの視点移動ができるのはいいなと思いました。

最序盤で敵が弱いので、カメラをイジってるとすぐ戦闘が終わったりしますけど。

育成面

戦闘システム以上に、育成面はプリコネにそっくりです。

まぁプリコネは育成面が面白いゲームなので、これに合わせたのは良いと思います。

ランクアップ

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装備でランクアップして強さ底上げ

まずは装備を揃えてランクアップするというシステム。

これはまんまプリコネですね。

 

消費アイテムを使って装備を強化できるのもプリコネと一緒。

キャラ固有スキルの数

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レベルとスキルレベルのシステム

キャラクター毎に固有のスキルが設定されていて、前述のランクを上げていくことで新しいスキルが開放されていきます。

キャラごとに必殺技1つとスキルが2つあるのもプリコネと一緒です。

 

ただ、アルカ・ラストは『戦争』というコンテンツがあるそうで、そちらにも別個の固有スキルが用意されているようです。

こちらはまだ遊べていないし、おそらくプリコネには全くないコンテンツと予想されます。

面白さによってはゲームの評価がガラッと変わるかも。

ピースを集めて星上げ

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ガチャ排出の最高レア度が3

コチラはステージ選択の際のパーティ編成画面です。

キャラの名前の下にある星の数を見てもらいたいんですが、これはキャラのレア度=強さになっていて、現在ガチャで一番レア度の高い「エルネスト」のレア度は星3です。

そして、キャラごとに星が5つまで表示されているということは、なんらかの方法によって星上げをすることができるということでしょう。

 

おそらく全てのキャラが星5になれるんじゃないかと思います。

これもプリコネに習ったシステムですね。

 

このシステムは私は大好きで、推しのキャラクターが多少弱くとも、レア度を星5まで上げて愛で使い続けることができるのが良いです。(おそらくアルカ・ラストもそうでしょう。)

現状持っている全キャラクターの技とか性格などをまだ把握できていませんが、気に入ったキャラがいれば優先して育ててみたいです。

ステージ周回のスキップチケット

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ソシャゲの画期的なシステム

ステージごとの3つの条件をクリアすることで、プリコネのようにスキップチケットを使って、ステージ周回を高速で行うことができます。

これがかなり快適で良いです。

私は序盤からガンガン使っていますけど、多分枯渇することはまず無いんじゃないかなぁと。

枯渇したら一気にもっさりゲームになっちゃいますからね。

プリコネと違う点

ステージ攻略とストーリー閲覧が同時

このように、いろんな要素がプリコネとほぼ一緒なアルカ・ラストですが、致命的な要素がプリコネと異なっています

何かというと、アルカ・ラストは新たなステージを選択するときに、ストーリー閲覧とステージ攻略が同時に行われるということです。

 

プリコネは新たなステージを選択しても、ストーリーを閲覧することなくステージ攻略に移ります。

クリアしたステージの進行度によって、新たなストーリーイベントが解放されていき、時間があるときに後から閲覧できるシステムになっています。

なので、私のようにあまり物語に興味のないプレイヤーは、ステージ攻略は最終盤まで進んでいるのに、ストーリーは序盤で止まってる。なんてこともあります。

ストーリーイベントの閲覧することで、ご褒美にジュエルがもらえたりしますし、ステージはサクサクと攻略していけるので、かなり合理的なシステムになっているんですよね。

 

その点、アルカ・ラストはストーリーに重きを置いているからか、シナリオに自信があるからか、新しいステージを攻略するたびに5分程度のイベントを見ることになります。

紙芝居をスキップすることもできますが、バトルの攻略もストーリーに沿った形で行われるので、後から見た場合は脳内で補完してあげる必要があります。

 

まぁ、ほとんどのソシャゲがアルカ・ラストと同じシステムではあるんですけどね。

ただ、上記のようにプリコネをここまで模倣しておいて、これをマネしなかったのはちょっと不思議です。

現状スタミナがすぐに余るので、スタミナがあるのにストーリーを見る時間がなく、新しいステージに行けない。というようなことになりがちなんですよね。

 

今のところはストーリーを楽しめているので、それほど気にせず遊べていますが、プリコネに比べるとやはりテンポの悪さが気になってしまいます。

ガッツリ遊ぶには、相応の時間を用意しなければなりません。

 

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