案の定…というかなんというか、アルカ・ラストに飽きてしまいました。
アルカ・ラストは私がメチャクチャハマっている『プリンセスコネクトRe!Dive』とほぼ同じシステムにも関わらず、どうにもゲームにのめり込めませんでした。
現在は黄昏編の第2章が終わったところです。
プレイした方なら分かると思いますが、まだ序盤も序盤。流行りのドラクエⅤで言うなら、ビアンカに初めて会ったくらいの進行度です。
あらかじめ断っておくと、ストーリーは読んでいて面白いし、ゲーム的な面倒くささはなかったので、ソシャゲの中でも面白い部類だと思います。
今後のゲームバランスの調整次第なところもありますけどね。
今回はアルカ・ラストの個人的に良くなかったと思うところを、パクリ元のプリコネRと比較して書いていこうと思います。
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バトル画面の見やすさ
プリコネRのバトル画面
アルカ・ラストのバトル画面
プリコネRと比較してバトル画面で大きく違う所は、
① キャラクターが2Dか3Dか
② パーティの人数が5人か6人か
③ キャラの組み合わせによる絆スキルがあるか
という感じです。
WAVE毎(どちらも3WAVE)に残り時間(どちらも1分30秒)があったり、ゲージが溜まれば必殺技が使えたり、戦闘のスピードを変更できたり、技をオートで使うように設定できたり、両者の違いはほとんどありません。
なのに遊び心地は全く違うから不思議です。
アルカ・ラストのバトルの問題点
アルカ・ラストの問題点としては、
① キャラの隊列がどの角度から見ても分かりづらい
② 3Dかつ人数が6人なので、ゴチャゴチャしている
③ 必殺技の度にカメラが動くため状況を見失いやすい
④ 処理が多いからか、スマホが熱を持つ
というものが挙げられます。
ボーっとAUTOにして早送りでクリアできる内はいいんですけど、高難易度コンテンツで自分で操作する必要が出てきたときに、画面が見づらいというのは非常にマズいです。
せめて3D画面でも、見やすい位置に固定できるカメラがあるだけで、もう少し印象が違ったかもしれません。
画面を引くとキャラが小さくなってしまって、これはこれでどうも見づらいんですよね。
画面に映らないキャラ、見切れているキャラ。
どっちがスッキリとしているかは一目瞭然です。
もちろん好みの違いもあるでしょう。
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ストーリーを追うのが面倒
プリコネRと違って、アルカ・ラストは新しいステージを選択するたびにストーリーを見ることになります。
これがなかなか億劫なんですよね。
アルカ・ラストのストーリーはしっかりと面白いものになっているんですが、そのせいで飛ばすわけにいかないのが逆に難点になっています。
また、毎度そこそこ長い紙芝居を見ることになるので、短い時間にサッと進めることができません。
(スタミナ消化はスキップチケットですぐ出来るけど。)
ストーリーを後から見返せるようにはなっているものの、ストーリーとバトルの内容が連動しているので、やはり飛ばすわけにいかないのです。
これは大半のソシャゲが抱える問題かもしれません。
片手間にゲームをドンドン進めたいのに、重厚なストーリーを見なきゃいけないのは億劫です。
ぶっちゃけこの世界がどうなってもどうでもいい
プリコネRの主人公はドラクエのような喋らないキャラであり、『騎士くん=私』という構図で、プレイヤーはトラブルや事件に巻き込まれるストーリーになっています。
また、制作者側から「ヒマな時にあとで見てね♡」という作りになっているので、気が向いたときにまとめて見ればいい感じになってるんですよね。
片や、アルカ・ラストは主人公が破壊者クロウの視点で物語が進んでいき、没入感がないわけではないんですけど、最序盤はプレイヤー置いてけぼり感があります。
また、スマホゲーをスキマ時間にプレイするスタイルだと、必然的にストーリーをぶつ切りで見ることなるので、どんなに面白いシナリオでも臨場感は失われます。
なので、アルカ・ラストの世界が危機に瀕しているのは分かるのですが、で?と思わないわけでもないのです。
私の感受性がジジイになったというのも大きいのでしょうけど。
劣化プリコネならプリコネでええやん
アルカ・ラストを遊んでいてどうにも拭えなかったのが、「これ、プリコネより面白いんかなぁ?」という感情でした。
ゲームシステムはほぼプリコネRだけど、バトルはちょっと見づらいし、先に進めたくてもストーリーを見るのは億劫だし…
プリコネRの萌え萌え感が嫌な人(というか女性)はアルカ・ラストの方が楽しめるのかもしれませんが、私はゲーム的にプリコネRが劣っている点を見つけることもできませんでした。
人気があるプリコネRをパクるのはいいとしても、だったらパクリ元と比べられるのもしょうがないですからね。
私がアルカ・ラストに飽きてしまったのは、アルカ・ラスト独自の面白さが少なかったことと、プリコネRのゲーム性にハマっていたからです。
今後アルカ・ラストの勢いをプリコネR以上にするには、キャラの育成面やバトルコンテンツでどう勝負するかにかかっていると思います。
正直、プリコネRのシステムが好きな人達(というかソシャゲ勢)は重厚なストーリーを求めてないと思うので、シナリオの面白さよりもゲーム面で独自性を出さないといけないでしょうね。
往年のゲームのような「ストーリーで勝負!」という気概は凄く伝わるのですが、いかんせんゲームシステムをパクリ過ぎた。
今後に期待したいですけど、私はもうお腹いっぱいかな…
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