ゲームコラム・レポート

『ゲーコラ』と呼んでください。任天堂ファンが色んなゲームの話題に首を突っ込むブログです。

RPGの醍醐味はMPとかアイテムのリソース管理だと思う

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配信まーだですかね?

RPGの面白さって何だろう?と考えたときに、ストーリーとか世界観以上にリソース管理が重要なファクターじゃないかと考えます。

リソースとは直訳で資源や資産のことです。

RPGにおけるリソース管理とは手に入るアイテムやお金の管理、バトルごとのHPやMP管理、その他スキル等の取捨選択などがこれに該当します。

キャラ育成(レベル上げ)もリソース管理に入りそうだけど、ニュアンス的には有限のリソース管理を示している感じです。

 

RPGに限らずソシャゲーなどでも、持っている課金石やゲーム内通貨などでいつガチャをするか?どのキャラを優先して強化するか?と考えるのは立派なリソース管理です。

だからまぁMPとかに限った話ではないんですけどね。

 

ebitsu.net

 

先日こういった内容の記事を色んなまとめサイトで見かけて、ちょっと何か書きたくなったんですよね。

まぁ、どのまとめサイトを見ても「リソース管理のないRPGは微妙」みたいに扱われていたので、特に反論するところもないのですが。

 

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リソース管理はなぜ必要か

RPGにおいてリソース管理という要素が何故必要とかというと、ゲームに緊張感を持たせてクリアするまでのただの作業にさせないためです。

例えば味方のHPが∞だったり、無限に使えて敵を一撃で葬れる最強技を覚えていたら、ゲームをプレイしていても緊張感はないし、ゲームをクリアした時の達成感など1mmも感じないでしょう。

昔のRPGはリソース管理がメインだった

ゲーム老害的な事を書いてしまいますが、SFC初期までのRPGって戦闘がターン制のものばかりで、ゲーム性はリソース管理の難しさくらいしか差異がなかったんですよね。

 

例えば昔のドラクエ(Ⅴまで)は気軽にHPを回復できるのが「やくそう」くらいしかなかったし、FF4ではエーテル(MP小回復)が終盤のダンジョンで10,000ギルと高額。聖剣伝説2は各アイテム4コずつしか持てなかったし、テイルズのグミも各15コまででした。

ただ、どの昔のRPGにも共通しているのは回復が安くないというところです。

ダンジョンを攻略するとなるとこういった回復アイテムはどんどん消費していくことになりますし、どこまで続くのか分からないハラハラ感がゲーム性=面白さとなっていました。

MP管理がなくとも面白かったRPG

「MP管理がなくて面白かったRPG」を浮かべると、ゼノブレイドシリーズはMPの管理がなくともどれも面白いRPGでした。

あとはテイルズオブリバースやグレイセスFもMP管理等がなくとも面白かったです。

 

ただどれも共通してゲームに緊張感は薄かったなぁとは思います。

ゼノブレイドシリーズはフィールドの探索、テイルズは戦闘のアクションが面白かったのであって、私のようなゲーム老害の言う「従来のRPGの面白さではない」のかもしれませんね。

(どちらもレベル上げが重要ではない。RPG=レベル上げという価値観)

 

「MPの管理等がないとダンジョンに意味が無くなる。それはもはやただのフィールドの一つ。」

という某掲示板の書き込みは的を射ていてハッとしました。

確かに戦闘後にHPが全回復をする『ゼノブレイド』は、ラストダンジョンでさえダンジョン感は薄かったですね。

あれは広大なフィールドが売りのデザインだからそれでいいのかもしれませんが。

 

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「鹿角の術」を温存していたあの楽しさ

 

今回まとめ記事に食いついたのは、最近SFCの名作『新・桃太郎伝説』のRTA動画を見ていたからでもあります。(万人にはおススメ出来ない動画)

こちらは私が人生で初めてまともにプレイしたRPGでして、とにかく難易度が高いことで有名で、当時は父親と相談しながら数ヶ月掛けてクリアしました。

新・桃太郎伝説の最初のダンジョンのボスがいきなり3連戦だったり、松葉山のダンジョンが長くて消耗戦を強いられたり、鹿角(ろっかく)の術をボス戦まで温存するために術を使わなかったり、 見ているだけで当時の緊張感が蘇って楽しいです。

 

ちなみに「鹿角の術」とは主人公の桃太郎だけが使える技で、30%の技(MP)を消費して敵全体に会心の一撃を叩き込む切り札です。

今でこそ会心の一撃やクリティカルヒットというものがごく普通になりましたけど、90年代初期のRPGにおいてボス戦で会心の一撃が出るというのは、脳汁がドバドバ出るくらい低確率なものでした。

それくらい当時のRPGはシビアで難しいゲームが多かった気がします。

むしろリソース管理がないRPGの方が少ない

やっぱりこういうのを思い返すと、昔のRPGの難しさって尊いものなんだなぁと思います。

最近でも『トトリのアトリエDX』や『FE風花雪月』はリソース管理が面白いRPGではありましたけどね。

(トトリは終盤の主人公がチートだったこと、FE風花雪月は武器が安かったのが残念)

 

色々考えてみると、最近のRPGでもリソース管理がないものの方が少ない事に気づきました。

やり玉に挙げられているのは「リソース管理がないRPG」というよりも、ゲームバランスがヌルくて管理する必要がないRPGな気がします。

昔はドラクエが難しいRPGの代表だったハズなんですけど、リメイク作品は全部ヌルくされちゃったし、歯ごたえのある国民的RPGって少なくなってますしね。

とはいえドラクエ11Sのハードモードがいい感じの難易度っぽいし、ライザのアトリエもシリーズ最高との噂もあるし、RPG好きならどちらか確実に遊んでおきたいところ。

 

シンプルに難しいRPGなら私には『冒険者ギルド物語2』があるから、充分っちゃ充分ではあるのですが。

 

冒険者ギルド物語2

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